マテリアルレシピ1
胃腸炎で死んでました_(:3 」∠)_
今回はkurosawaさん()のマテリアルレシピについての自分用メモです kurosaurus.booth.pm
step1 各項目調節機能の追加
・HueShiftにパラメータを接続する場合、上のピンを接続する部分で右クリック、[パラメータへ昇格]だと便利(HueShiftに限らずパラメータを接続するときはこれが便利)
・Roughnessの強度値をLerpで調節する。上がMin、下がMax(Roughnessの範囲を調節する場合はLerpのA,Bにテクスチャ、alphaにパラメータを接続することになる)
step2 光の点滅
・赤のvector3paramをベースカラーに接続すると光ってないときの色が赤になる
step3 草
・maskを使う場合は注意
・やはり草にはgrasswind
・めっちゃ強風吹いてるみたいになってるから調整してみよう(AdditionalWPOを調整すると草の向きも調整できる)
step4 テクスチャのブレンド
・VertexColorのRGBの割り当ては実際の頂点カラーには影響しない?(繋ぐのがRでもBでもGでも同じ?プレビュー画面での割り当てが異なるだけ?)
・メッシュを別ソフトで作って頂点カラーも設定していた場合スタティックメッシュの設定からReplaceにしておく(例がないのでわかりにくいかもしれないが外部からメッシュを持ってくることが多いのでこれはかなり重要)
・マテリアルファンクション=マテリアル関数
・マテリアル関数の呼び出し方はドラッグ&ドロップ
step5 輪郭
・ゲーム内でアイテムを見つけたとき輪郭が光るようにするとかで使われている表現
・対象に対しカメラが向いたとき、そのカメラの向きと法線が直角になる場所を光らせる
・ifじゃない方の順序
カメラと対象の法線との内積を求める→その値から0.25を引く(輪郭の幅を決める、もし引き算をしなかった場合本当に淵の部分しか表示されないため)→値に50をかける(グラデーションにならないように)→値を1から引く(反転)→0以下を0に1以上を1に
・接続はエミッシブカラーのところに