17日目 マテリアル研究…?

マテリアルデザイン入門を終えたわけですが本当に力が付いたかいまいち自信がないのでUE4に最初から入ってる「StarterContent」の中にあるマテリアルをばらしていじりながらいろいろやってみたいと思います。簡単なものは省いています。(間違ってるところあるかもしれない)

 

その前に

メインマテリアルノードのアンビエントオクルージョンについて

シーン内の環境光(ambient)がどの程度さえぎられている(occlusion)かを計算するレンダリング方法のこと。シーン内の1点から半球方向に対する光の遮蔽(しゃへい)状況を計算し、リアルな影を生成する。比較的少ない計算量で、柔らかな陰影を表現できる。特に明るい色のモデルの陰影を表現するのに有効である。(CGWorld Entry.jpより)

 

M_Brick_Clay_New(白い?レンガの壁)

・Macro Texture Variation

左のMultiplyの空いているBにscalarparameterを入れることでマテリアルインスタンスでTextureのTilingをいじれるようになる(Bにつなぐparameterは一つでいいと思う)

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Macro Texture Variation

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scalarparameter繋いだ

・レンガ自体のタイリングをいじりたい

BumpOffsetは奥行きを感じさせる視差マッピングを行うときに使うノード。

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パラメータ追加前

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パラメータ追加後


M_Brick_Clay_Old(古い感じのレンガの壁~艶はある~)

・Reduce Macro Contrast

先ほどのMacro Texture Variationを調整するためのノードグループ。パラメータ化するならLerpに定数ノードを接続する。

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Reduce Macro Contrast

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3値すべてをバラバラに調整するならVectorParameterを接続する

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3値を同時に調整するならScalarPrameterを接続する

・Large Scale Tiling & Modulate Pixel Depth with Noise &Create a Gradient far away from the camera

(長い)最初から順に書いていくとLarge Scale Tilingで次のグループで使うテクスチャのスケールを設定(largeって書いてある通りテクスチャを大きめにするよう設定)、Modulate Pixel Depth with Noiseで値を出す。Create a Gradient far away from the camera でさっき求めた値とカメラの深度を加えて計算してclampで0~1の値に変換。

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Large Scale Tiling & Modulate Pixel Depth with Noise &Create a Gradient far away from the camera

これに関して質問してる方がいたので載せておきますhttps://answers.unrealengine.com/questions/679464/create-a-gradient-far-away-from-the-camera-in-mate.html?sort=oldest

簡単に言うと「これ意味あるん?なくても普通に見えるんやけど」「うーん距離取った時にノイズを減らすためちゃう?」って感じです。実際なくてもあんまり変わらない…。

・Alpha of Base Color Defines Roughness

このノードグループ自体の構造はそこまで難しくないがこのLerpのalphaはbasecolor texture と上記に書いたmacro texture variationと繋がっておりマテリアルの全体のラフネスを一気に変化させる重要なノードグループとなっている。  

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Alpha of Base Color Defines Roughness

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関係性

 

今回は以上です。スクショばっかりであんまり何も書けてない気もする…