18日目

これはマテリアル研究だ…誰が何と言おうとマテリアル研究なんだ…

続きです

 

M_Caramic_Tile_Checker(チェック模様のセラミックタイル)

・Blend in solid roughness at a distance

距離に応じてラフネスをブレンドするノード群。Alphaには先日書いたLarge(以下略)が繋がっている。例にもれず変化はなかなか肉眼では確認しにくい。とはいえランドスケープに適用できるマテリアルと違ってこういうシェードに適用するマテリアルには逐一こういうノード群を入れておくものなのかもしれない。

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Blend in solid roughness at a distance

 

M_CobbleStone_Rough(敷石粗め)

とりあえず全体図(一部)を見てもらいましょう

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M_CobbleStone_Rough

ほえーすっごい、全体図なのに全体図じゃない

並列のように書かれているけど当然並列ではなく上から段階的にブレンドされている。よりリアルな質感を出すためにこんなに何回もブレンドが行われていたとは…リアリティへの追究はすごいですね…。

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マテリアル自体の見本

この段階的になってるノード群を見てみる

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ノード群

この矢印が付いている部分が各ノード群で値が異なっているノード、このことからこのノード群は敷石の凸凹を細かく表現していくためのものだと考えられる(正確にはbumpoffsetのheightにつながっている値も異なっている)。

・feature level switch

これだけの複雑なブレンド処理を行うには当然それなりのスペックのデバイスが必要になる。そのためスペックが低いデバイスにも対応できる処理を用意しておく必要も出てくるかもしれない。そんな時にコアの性能によって処理を変化させるノード、feature level switchが使われる。

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defaultでは先ほどの処理に繋がっているが下の二つは左のテクスチャにのみ繋がっている

 

今回は以上です