8日目
マテリアルデザイン入門 それぞれのチャプターメモ
CH9
・Cでコメント作成
・scalar parameter
・VertexColorについて
[頂点カラーの情報が入ったノード。頂点という言い方が慣れなければ位置、または座標情報が事前にインプットされているノードとも言える。このノードをLerpのAlphaの値に置くことで二種類のテクスチャはVertexColorに元から設定されている座標の境界あたりで混ざり合う(ブレンドされる)ことになる。]
・BumpOffsetは漆喰テクスチャ(ブロック)の方につなぐ
CH10
・変換ウィジェットの切り替えはスペース(デフォルトではいつもオブジェクトの移動になってるやつ)
・デカールアクターの影響がアクターの中心から離れるほど薄くなる様子はデカールアクターを上下してみるといい
・水たまりのラフネス値を比べるときは光源を意識して見る
・Lerpではノーマルマップの強度を上げることはできない
CH9からかなり本格的になってきてなかなか大変…
以降の流れ
CH11 雪を積もらせる
①8章のRockマテリアルを使ってマテリアルインスタンスを用意する
②用意されたテクスチャから雪の質感を作る
③ワールド座標の情報からZ方向へベクトルが向いている面の情報を取得する
⑤雪の量を調節する
CH12 マテリアル関数
①テクスチャタイリングのマテリアル関数を作って置き換える
②ノーマルテクスチャの強度調整のマテリアル関数を作って置き換える
③マテリアル関数を編集するときの注意
CH13 ランドスケープマテリアル
①world machineを使って作った地形を利用してランドスケープマテリアルを作成する
②ランドスケープ用のマテリアルにテクスチャを読み込む
③ランドスケープにマテリアルを適用する
④レイヤーインフォオブジェクトを作成する
⑤ウェイトマップを適用する
⑥テクスチャのスケールを調整する
⑦遠距離と近距離のスケール値を調整する(カメラの距離に応じてテクスチャのスケールを変える)