8日目

マテリアルデザイン入門 それぞれのチャプターメモ

 

CH9

・Cでコメント作成

・scalar parameter

・VertexColorについて

[頂点カラーの情報が入ったノード。頂点という言い方が慣れなければ位置、または座標情報が事前にインプットされているノードとも言える。このノードをLerpのAlphaの値に置くことで二種類のテクスチャはVertexColorに元から設定されている座標の境界あたりで混ざり合う(ブレンドされる)ことになる。]

・BumpOffsetは漆喰テクスチャ(ブロック)の方につなぐ

 

CH10

・変換ウィジェットの切り替えはスペース(デフォルトではいつもオブジェクトの移動になってるやつ)

デカールアクターの影響がアクターの中心から離れるほど薄くなる様子はデカールアクターを上下してみるといい

・水たまりのラフネス値を比べるときは光源を意識して見る

・Lerpではノーマルマップの強度を上げることはできない

 

CH9からかなり本格的になってきてなかなか大変…

 

以降の流れ

CH11 雪を積もらせる

①8章のRockマテリアルを使ってマテリアルインスタンスを用意する

②用意されたテクスチャから雪の質感を作る

③ワールド座標の情報からZ方向へベクトルが向いている面の情報を取得する

④岩のベースカラーと雪のテクスチャをブレンド処理する

⑤雪の量を調節する

 

CH12 マテリアル関数

①テクスチャタイリングのマテリアル関数を作って置き換える

②ノーマルテクスチャの強度調整のマテリアル関数を作って置き換える

③マテリアル関数を編集するときの注意

 

CH13 ランドスケープマテリアル

①world machineを使って作った地形を利用してランドスケープマテリアルを作成する

ランドスケープ用のマテリアルにテクスチャを読み込む

ランドスケープにマテリアルを適用する

④レイヤーインフォオブジェクトを作成する

⑤ウェイトマップを適用する

⑥テクスチャのスケールを調整する

⑦遠距離と近距離のスケール値を調整する(カメラの距離に応じてテクスチャのスケールを変える)