6日目
マテリアルデザイン入門 それぞれのチャプターについてもうちょっと詳しくまとめ
CH4
・Constant3Vector について
[Constantのあとの数字は出力できるチャンネル数、4種類ある。ショートカットは3+左クリック]
・ノードの接続を切断するショートカットはAlt+左クリック
・ビューポート内の移動は右クリック
CH5
・add
[addを使って色の合成を行う場合チャンネル数が同じconstantノード同士でなければならない。ただしConstant(1チャンネル)はどのチャンネルとも合成できる。]
・メタリック
[左ウィンドウのvalueに1を入力]
・ラフネス
[まずはメタリック、ラフネスともに0で]
・エミッシブカラー
[ベースカラーではなくmultiply(掛け算、使い方はaddと同じ)を通してエミッシブカラーにつなぐ。constantBを20で光る]
CH6
・ビューポートの表示は球以外にもいろいろ変えられる
・TextureCoordinate
[これを使うことでタイリングの回数が増える(見た目的には目が細かくなる)。Coordinateは座標という意味。左メニューのUTiling、VTilingの値を変更することで変化できる。]
以降の大まかな流れ
CH7 岩を作る
①レベル内にメッシュを配置する
②マテリアルを作成する
③マテリアルをメッシュに適用する
④ディテールノーマルを調整
CH8
①マテリアルインスタンスについて
②マテリアルインスタンスの使い方
③スイッチパラメータ(分岐処理)の作成
④マスターマテリアル
メモ
・Lerpについて(UE4 answerhubより)
Lerp とは、Linear Interpolate (線形補間) の略です。2 つの異なる入力 A と B があり、それらの間に直線を引くとします。この時 Alpha ノードは、その直線に沿ってどのくらい進んだかを示すものとします。
たとえば、A の値が赤 [1,0,0] であり、B の値が青 [0,0,1] である場合のことを考えてみます。この時、Alpha を 0.5 (50%) に設定すると、Lerp によって、 [0.5,0,0.5] つまり暗い紫のような色が出力されます。言い換えるならば、各 X、Y、Z 成分の中間地点 (直線上の) が出力されます。このような機能は、2 つのマテリアルをミックスさせるのにとても役立ちます。また、メッシュの一部をマスクアウト (表示されないように) する時にも便利です。たとえば、Lerp ノードの Alpha ピンにマスク用テクスチャをつないだとします。この時、そのテクスチャの白い部分では一方の input が使われ、黒い部分ではもう一方の input が使われることになります。