6日目

マテリアルデザイン入門 それぞれのチャプターについてもうちょっと詳しくまとめ

 

CH4

・Constant3Vector について

[Constantのあとの数字は出力できるチャンネル数、4種類ある。ショートカットは3+左クリック]

・ノードの接続を切断するショートカットはAlt+左クリック

・ビューポート内の移動は右クリック

 

CH5

・add

[addを使って色の合成を行う場合チャンネル数が同じconstantノード同士でなければならない。ただしConstant(1チャンネル)はどのチャンネルとも合成できる。]

・メタリック

[左ウィンドウのvalueに1を入力]

・ラフネス

[まずはメタリック、ラフネスともに0で]

・エミッシブカラー

[ベースカラーではなくmultiply(掛け算、使い方はaddと同じ)を通してエミッシブカラーにつなぐ。constantBを20で光る]

 

CH6

・ビューポートの表示は球以外にもいろいろ変えられる

・TextureCoordinate

[これを使うことでタイリングの回数が増える(見た目的には目が細かくなる)。Coordinateは座標という意味。左メニューのUTiling、VTilingの値を変更することで変化できる。]

 

以降の大まかな流れ

CH7 岩を作る

①レベル内にメッシュを配置する

②マテリアルを作成する

③マテリアルをメッシュに適用する

④ディテールノーマルを調整

 

CH8

①マテリアルインスタンスについて

②マテリアルインスタンスの使い方

③スイッチパラメータ(分岐処理)の作成

④マスターマテリアル

 

メモ

・Lerpについて(UE4 answerhubより)

Lerp とは、Linear Interpolate (線形補間) の略です。2 つの異なる入力 A と B があり、それらの間に直線を引くとします。この時 Alpha ノードは、その直線に沿ってどのくらい進んだかを示すものとします。

たとえば、A の値が赤 [1,0,0] であり、B の値が青 [0,0,1] である場合のことを考えてみます。この時、Alpha を 0.5 (50%) に設定すると、Lerp によって、 [0.5,0,0.5] つまり暗い紫のような色が出力されます。言い換えるならば、各 X、Y、Z 成分の中間地点 (直線上の) が出力されます。このような機能は、2 つのマテリアルをミックスさせるのにとても役立ちます。また、メッシュの一部をマスクアウト (表示されないように) する時にも便利です。たとえば、Lerp ノードの Alpha ピンにマスク用テクスチャをつないだとします。この時、そのテクスチャの白い部分では一方の input が使われ、黒い部分ではもう一方の input が使われることになります。