9日目

マテリアルデザイン入門 それぞれのチャプターメモ

 

CH11

・PixelNormalWSはメインマテリアルノードのノーマルに接続されている何か(ピクセル)からベクトル情報を取得する

・プレビュー画面で岩マテリアルを回転させてみよう。そうした場合正しく設定できていれば回転させても上部に雪が積もっている、つまり岩マテリアルの上にテクスチャを張り付けただけでは起こりえない現象が起こっているのだ。もしテクスチャを張り付けただけであれば回転させた場合裏は真っ黒で雪が積もっていないはずである。また岩の色を白に変えただけでも可能のように見えるが回転させても質感とシェードを維持できているのはこの処理のおかげなのである。

・雪の質感のところのノードは上からベースカラー、ラフネス、ノーマルの順になっている

 

CH12

・作ったマテリアル関数の使用はドラッグ&ドロップ

・マテリアル関数内ではできるだけパラメータを残さないようにする。マテリアル関数関数を使用したときに外からパラメータを接続できるようfunction input(typeはfunctioninput scalar)をつないでおく

 

CH13

・マテリアルを適用するだけではランドスケープに描画することはできない。適用後grassレイヤーにレイヤーインフォオブジェクトを設定しましょう(それまで画面がバグってても気にしない)

・岩のペイントをするときもレイヤーインフォオブジェクトを設定する

・遠近の調整ノードが完成したらマテリアルインスタンスでそれぞれのスケールを調整する(grassfar:1 grassnear:5 rockfar:1 rocknear:4)。そのあとコントラストをいじるとブレンドされる距離を変化できる。

 

以降の流れ

CH14 草

①フォリッジツール

②草のメッシュにマテリアルを適用、アルファ抜き・法線の編集を行う

③草を上部だけ揺らす

 

CH15 草の色

①グラデーションマップを使ってランダムに草の色を作る

②テクスチャを使わずに草の色を付ける