マテリアルレシピ2
kurosawaさんのマテリアルレシピについてのメモ、続きです
step6 雨に濡れた地面の反射
・絶対ワールド位置(Absolute World Position)をつかったUVTiling、すごい(語彙力)
・別オブジェクトにもおなじマテリアルを適用した場合タイリングが繋がってみえる
・Lerpを使うときはalphaの値を調整していない限りsaturateを繋げておいた方が安心
step7 水底の模様
・ゆがめるのに使うTX_PerlinNoiseは09のファイルに入っている
・調節したいパラメータが出てきた時にどこに加えるか、何を加えるかを考えられるようになろう
step8 ノーマルマップの調整(凸凹やしわを深く)
・接続コードをダブルクリックで〇を出せる
step9 苔
・texture sampleとtexture objectの違いについて
WorldAlignedTextureは接続がT2dになっているのでtexture objectしか接続できない
(https://answers.unrealengine.com/questions/531251/view.html)
・今回使用しているtexture objectは09ファイルのTX_PerlinNoise、これを右クリックでtexture objectに変換する
・苔の方だけでなく岩の方にもノーマルマップを接続(岩の方の元のノーマルは削除)
step10 燃え広がり
・「fmodは余りを求める式なのでtimeと組み合わせると~」という話なんですが、timeの最小単位が0.1秒ではなく1秒だった場合余りが出ないことになるんですよね(1秒、2秒、3秒と増えていく場合1÷1=1、2÷1=2、3÷1=3となるため)また最小単位が0.1秒である場合の処理もしっかりと理解しておく必要がありますね(0.1÷1=0余り0.1…1.1÷1=1余り0.1…2.1÷1=2余り0.1…等)
マテリアルデザイン入門よりもより実践的な内容でおもしろかったです
入門終わってからやるとちょうどいいかも?