11日目
これからの流れ
section2-1 星
①デフォルトの立方体を削除して円オブジェクトを配置する
②頂点を10に設定する
③トランスフォーム→拡大縮小で星型にする
④トランスフォーム→移動で立体的にする
⑤裏側にも面を作る
section2-2 スマートフォン
①最初の立方体をスマートフォンの大きさに変形
②変形した状態を適用してデフォルトとして設定
③角を丸くする(ベベル)
④面を分割する
section2-3 蛇腹
①円柱のオブジェクトを追加して深度を3000にする(中をくりぬく)
②円柱を水平に18分割(17本辺を追加)する
③辺の縮小を使って蛇腹にする
section2-4 バネ
①円のオブジェクトを追加して回転をX:90°に設定
②回転した状態を適用してデフォルトとして設定
③原点はそのままに編集モードでメッシュを横に移動
④スパナマークのアイコンからスクリューをクリック、パネルの[スクリュー]を1.000、[反復]を4に設定
⑤スクリューパネルの[適用]をクリックして編集可能なメッシュとして変換
⑥シェーディングパネルから法線の[再計算]を行う
マテリアルデザイン入門 巻末資料メモ
A-1 座標系
・Z軸は中指
・自身の持つ座標:ローカル座標
・ビュー座標はYアップ
・ビュー座標系の使用例:地平が丸くなっているように見せる
・タンジェント空間:モデルにUV座標を張り付けられた方向を教えてくれる
A-2 PBR基礎理論
・拡散反射光で色を識別している
・金属か非金属化でフレネル反射率が異なる
・すべての物質はグレージング角において鏡のように反射する
・リニア空間(コンピュータ用)、ガンマ空間(人間用)
10日目
マテリアルデザイン入門 それぞれのチャプターメモ
CH14
・フォリッジツールで草をランダムに配置することができる
・ブレンドモードはopaque(不透明、デフォルトの設定)、アルファ抜きのMasked、半透明のTranslucent
・ビューポートのティーポットとは、マテリアルのビューポート画面でマテリアルを適用したメッシュを見ることができる、ビューポート画面の右下の円柱やら球やらがある中の一番右のアイコンのこと。(M_Grassのマテリアルを開いた状態でコンテンツブラウザ内のSM_Grassを選択しておくことでM_Grassのビューポートの右下にあるティーポットマークをクリックするとM_Grassの状態が適用されたメッシュの状態を見ることができる。)
・windweightで揺れる場所を指定
CH15
・speedtreecolorvariationのamountにはconstant1vectorを繋いでいる(scalar parameterにすればマテリアルインスタンスでいじれる)
・speedtreeで簡単に植物を作ることができる
・Lerpにつないでいるのはvectorparameter(8章参照)
マテリアルデザイン入門についてはいったんこれで終了、次からは巻末資料について触れつつblenderモデリング・マスターをやっていこうかな
9日目
マテリアルデザイン入門 それぞれのチャプターメモ
CH11
・PixelNormalWSはメインマテリアルノードのノーマルに接続されている何か(ピクセル)からベクトル情報を取得する
・プレビュー画面で岩マテリアルを回転させてみよう。そうした場合正しく設定できていれば回転させても上部に雪が積もっている、つまり岩マテリアルの上にテクスチャを張り付けただけでは起こりえない現象が起こっているのだ。もしテクスチャを張り付けただけであれば回転させた場合裏は真っ黒で雪が積もっていないはずである。また岩の色を白に変えただけでも可能のように見えるが回転させても質感とシェードを維持できているのはこの処理のおかげなのである。
・雪の質感のところのノードは上からベースカラー、ラフネス、ノーマルの順になっている
CH12
・作ったマテリアル関数の使用はドラッグ&ドロップ
・マテリアル関数内ではできるだけパラメータを残さないようにする。マテリアル関数関数を使用したときに外からパラメータを接続できるようfunction input(typeはfunctioninput scalar)をつないでおく
CH13
・マテリアルを適用するだけではランドスケープに描画することはできない。適用後grassレイヤーにレイヤーインフォオブジェクトを設定しましょう(それまで画面がバグってても気にしない)
・岩のペイントをするときもレイヤーインフォオブジェクトを設定する
・遠近の調整ノードが完成したらマテリアルインスタンスでそれぞれのスケールを調整する(grassfar:1 grassnear:5 rockfar:1 rocknear:4)。そのあとコントラストをいじるとブレンドされる距離を変化できる。
以降の流れ
CH14 草
①フォリッジツール
②草のメッシュにマテリアルを適用、アルファ抜き・法線の編集を行う
③草を上部だけ揺らす
CH15 草の色
①グラデーションマップを使ってランダムに草の色を作る
②テクスチャを使わずに草の色を付ける
8日目
マテリアルデザイン入門 それぞれのチャプターメモ
CH9
・Cでコメント作成
・scalar parameter
・VertexColorについて
[頂点カラーの情報が入ったノード。頂点という言い方が慣れなければ位置、または座標情報が事前にインプットされているノードとも言える。このノードをLerpのAlphaの値に置くことで二種類のテクスチャはVertexColorに元から設定されている座標の境界あたりで混ざり合う(ブレンドされる)ことになる。]
・BumpOffsetは漆喰テクスチャ(ブロック)の方につなぐ
CH10
・変換ウィジェットの切り替えはスペース(デフォルトではいつもオブジェクトの移動になってるやつ)
・デカールアクターの影響がアクターの中心から離れるほど薄くなる様子はデカールアクターを上下してみるといい
・水たまりのラフネス値を比べるときは光源を意識して見る
・Lerpではノーマルマップの強度を上げることはできない
CH9からかなり本格的になってきてなかなか大変…
以降の流れ
CH11 雪を積もらせる
①8章のRockマテリアルを使ってマテリアルインスタンスを用意する
②用意されたテクスチャから雪の質感を作る
③ワールド座標の情報からZ方向へベクトルが向いている面の情報を取得する
⑤雪の量を調節する
CH12 マテリアル関数
①テクスチャタイリングのマテリアル関数を作って置き換える
②ノーマルテクスチャの強度調整のマテリアル関数を作って置き換える
③マテリアル関数を編集するときの注意
CH13 ランドスケープマテリアル
①world machineを使って作った地形を利用してランドスケープマテリアルを作成する
②ランドスケープ用のマテリアルにテクスチャを読み込む
③ランドスケープにマテリアルを適用する
④レイヤーインフォオブジェクトを作成する
⑤ウェイトマップを適用する
⑥テクスチャのスケールを調整する
⑦遠距離と近距離のスケール値を調整する(カメラの距離に応じてテクスチャのスケールを変える)
7日目
マテリアルデザイン入門 それぞれのチャプターについてまとめ
CH7
・ビューポートのライティングを詳細ライティングにすることでノーマルマップの結果だけを表示することができる
・componentmaskのチャンネル指定は左のウィンドウの詳細から設定できる
・multiplyに接続されたconstantの値を変化させることでディテールノーマルの強度を変化させることができる(1なら変化なし)
・ノードのプレビュー
CH8
・パラメータ化
・パラメータの並び順を指定したいときは親マテリアルを開いてパラメータ化したノードをクリック、左のメニューの詳細にあるMaterial Expressionでグループ名と順を指定できる。グループ内では昇順で表示される。
・複数接続されたピンの接続のし直しはctrlを押しながら動かすことでまとめて動かすことができる(手のつかむマークが出るのが目印)
・初期値は1
・RGBで接続した場合チャンネル数が3つになるためComponentMaskを使ってチャンネルを指定する(Appendでもよい)
・static switch parameter valuesをオフにしたとき(falseの状態、ノーマルマップのみが反映されている)はディテールノーマルが使用されていないのでdetail normal intensityは表示されない
・マスターマテリアルの練習はCH9のマップデータでもいい
以降の流れ
CH9 古く汚れた(漆喰の剥がれた)壁の作成
①頂点カラーとワイヤーフレームの表示(プレビュー画面の上部にあるツールバーから)
②マテリアルで頂点カラーを組み込んだノードを作成する
③頂点カラーにペイントすることで壁の汚れた感じが出るようにする
④より複雑な汚れにするためにheight mapを利用する
CH10 水たまりの作成
②水たまりの形を成形、パラメータを調整して水面を作る
③水面を揺らす
④波の高さと速さを調節する
6日目
マテリアルデザイン入門 それぞれのチャプターについてもうちょっと詳しくまとめ
CH4
・Constant3Vector について
[Constantのあとの数字は出力できるチャンネル数、4種類ある。ショートカットは3+左クリック]
・ノードの接続を切断するショートカットはAlt+左クリック
・ビューポート内の移動は右クリック
CH5
・add
[addを使って色の合成を行う場合チャンネル数が同じconstantノード同士でなければならない。ただしConstant(1チャンネル)はどのチャンネルとも合成できる。]
・メタリック
[左ウィンドウのvalueに1を入力]
・ラフネス
[まずはメタリック、ラフネスともに0で]
・エミッシブカラー
[ベースカラーではなくmultiply(掛け算、使い方はaddと同じ)を通してエミッシブカラーにつなぐ。constantBを20で光る]
CH6
・ビューポートの表示は球以外にもいろいろ変えられる
・TextureCoordinate
[これを使うことでタイリングの回数が増える(見た目的には目が細かくなる)。Coordinateは座標という意味。左メニューのUTiling、VTilingの値を変更することで変化できる。]
以降の大まかな流れ
CH7 岩を作る
①レベル内にメッシュを配置する
②マテリアルを作成する
③マテリアルをメッシュに適用する
④ディテールノーマルを調整
CH8
①マテリアルインスタンスについて
②マテリアルインスタンスの使い方
③スイッチパラメータ(分岐処理)の作成
④マスターマテリアル
メモ
・Lerpについて(UE4 answerhubより)
Lerp とは、Linear Interpolate (線形補間) の略です。2 つの異なる入力 A と B があり、それらの間に直線を引くとします。この時 Alpha ノードは、その直線に沿ってどのくらい進んだかを示すものとします。
たとえば、A の値が赤 [1,0,0] であり、B の値が青 [0,0,1] である場合のことを考えてみます。この時、Alpha を 0.5 (50%) に設定すると、Lerp によって、 [0.5,0,0.5] つまり暗い紫のような色が出力されます。言い換えるならば、各 X、Y、Z 成分の中間地点 (直線上の) が出力されます。このような機能は、2 つのマテリアルをミックスさせるのにとても役立ちます。また、メッシュの一部をマスクアウト (表示されないように) する時にも便利です。たとえば、Lerp ノードの Alpha ピンにマスク用テクスチャをつないだとします。この時、そのテクスチャの白い部分では一方の input が使われ、黒い部分ではもう一方の input が使われることになります。
5日目
ただのメモ
・ブループリントについて
コンポーネント対象とレベル対象のブループリントが存在する
・Math Expressionは追加したとき数式を記述する
・配列とgetに関しては画像参照
・分岐処理にある==は列挙型だとenum対応でint非対応のため演算項目のintegerを使用する
・≠は!= こちらも整数で比較する場合は演算項目のintegerを使用する。後ろのset varはget var1がvarと同じ値になることを示している(同じになっていることを示している)
blender2.8
・オブジェクトの結合、分離について
分離したオブジェクトはオブジェクトモードで自由に回転や拡大が行えるが編集モードでは扱えなくなるので編集モードで編集したい場合はオブジェクトモードでもう一度結合し直す
CH4 基本
①色を作成するノードを検索する
②ノードを作成する
③ノードに黄色系の色を設定する
④ノードをベースカラーに設定する
⑤マテリアルを適用、保存する
⑥作ったマテリアルをメッシュに設定する
CH5 色の合成、質感設定
①addを使って色を合成する
②メインマテリアルノードを利用して質感を設定する
③メタリック、ラフネス
④エミッシブカラー
CH6 テクスチャ
①テクスチャの仕様と扱う前に
②テクスチャを使ったマテリアルの作成
③テクスチャのタイリング